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Startseite » Essen » Mehr Inklusion durch Gaming. TH Köln entwickelt Lehr- und Lernmaterialien für zukünftige Spieleentwickler*innen

Mehr Inklusion durch Gaming. TH Köln entwickelt Lehr- und Lernmaterialien für zukünftige Spieleentwickler*innen

16. Januar 2025
in Essen
Reading Time: 3Minuten Lesezeit
Mehr Inklusion durch Gaming. TH Köln entwickelt Lehr- und Lernmaterialien für zukünftige Spieleentwickler*innen
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(openPR) „Videospiele eröffnen Kommunikationsoptionen und soziale Umgebungen über das sozial-räumliche Umfeld hinaus. Allerdings gibt es für einige Spieler*innen noch zahlreiche Hürden beziehungsweise umwelt- und einstellungsbedingte Barrieren zu überwinden. Zu den umweltbedingten Barrieren zählen vor allem technische Hürden wie eine ausschließlich auditive Vermittlung von Informationen, also eine fehlende Untertitelung. Einstellungsbedingte Barriere zeigen sich etwa im Rahmen einer Abwertung von Menschen mit Behinderung im Spiel. Diese Barrieren erschweren oder verhindern die Teilhabe an den digitalen Spielewelten sowie auch an der wachsenden Kultur- und Kreativbranche rund um Games“, sagt Projektleiterin Prof. Dr. Angela Tillmann vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln.

Ziel des Projekts „InclusiveGameLab“ ist es, inklusive Zugänge zu Videospielen zu fördern – also mehr Barrierefreiheit zu schaffen und somit allen Menschen zu ermöglichen, die Angebote digitaler Spielewelten gleichberechtigt zu nutzen. Damit das gelingt, sollen Ausbildungsstätten für angehende Spieleentwickler*innen sowie die gegenwärtige Spieleindustrie gezielt sensibilisiert werden. „Wir wollen zunächst bestehende umweltbedingte und technische Hürden identifizieren und analysieren. Daran anknüpfend sollen in einem weiteren Schritt umfassende Kriterien für barrierefreies Gaming sowie kostenlose Lehr- und Lernmaterialien zum inklusiven Potenzial digitaler Spiele und zu barrierefreiem Game Design entwickelt werden“, erklärt Dr. Philipp Bojahr vom Cologne Game Lab der TH Köln, der das Projekt gemeinsam mit Prof. Dr. Angela Tillmann leitet.

Bei der Entwicklung der Materialien wird das Projektteam sowohl bestehende Spieletest-Gruppen aus verschiedenen inklusiven Projekten der fjmk als auch Studierende, Lehrende und Spieleexpert*innen aktiv einbeziehen. Am Ende des Projekts sollen die gemeinsam erarbeiteten und erprobten Materialien in den Bachelorstudiengang „Digital Games“ des Cologne Game Lab sowie in medienpädagogische Module und Studiengänge des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik eingebunden werden.

Darüber hinaus werden die Lehr- und Lernmaterialien dem jetzt im Rahmen des Projekts neu gegründeten Netzwerk „Barrierefreies Gaming“ zur Verfügung gestellt, damit auch Games-Studiengänge an anderen Hochschulen sowie die Games-Industrie davon profitieren können. In dem Netzwerk, das aktuell bereits mehr als 160 Mitglieder zählt, können sich Akteur*innen aus der Spieleindustrie, der Spieleentwicklung und der Wissenschaft sowie Gamer*innen mit und ohne Behinderung in festen Terminen regelmäßig austauschen und informieren – etwa durch Workshops, Impulsvorträge oder offene Gesprächsrunden sowohl in Präsenz als auch online.

„Das Netzwerk ist ein wichtiges Tool, um die unterschiedlichsten Personen und Fachexpert*innen miteinander verbinden zu können. Es dient zum Austausch und ermöglicht kürzere Wege zwischen einer entstandenen Idee und einer Umsetzung in Spielen“, sagt Projektmitarbeiter, Netzwerk-Mitglied und YouTuber Dennis Winkens alias „WheelyWorld“, der im Vorhaben als Berater zum Thema Inklusion mit dem Schwerpunkt Gaming fungiert. „Da ich selbst auf barrierefreie Features angewiesen bin, freue ich mich über die Entstehung eines solchen Netzwerkes und sehe darin großes Potential, die Barrieren sowohl in Games als auch in den Köpfen vieler Leute abzubauen. Die gesamte Aufbereitung der Informationen soll im Projekt nicht nur genutzt werden, um fertige Entwicklerstudios zu unterstützen, sondern es soll grundlegend Lehrmaterial entstehen, das allgemein aufklärt und so schon an der Basis das Thema Barrierefreiheit fördert“, so Winkens weiter.

Das Forschungsprojekt „InclusiveGameLab: Barrierefreies Gaming in Wissenschaft, Praxis und Bildung“ wird vonseiten der TH Köln von Prof. Dr. Angela Tillmann vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) und Dr. Philipp Bojahr vom Cologne Game Lab (CGL) der TH Köln geleitet. Realisiert wird es maßgeblich von Nina Kiel (IMM/CGL) und unter Mitwirkung von Jürgen Sleegers (IMM). Projektpartner ist die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW. Die fjmk wird aus Mitteln des Kinder- und Jugendförderplans NRW strukturgefördert, um Einrichtungen der Jugendförderung bei der Bereitstellung und Durchführung von medienpädagogischen Angeboten zu beraten und zu unterstützen. Ihre Initiative Gaming ohne Grenzen befasst sich seit 2020 mit der Barrierefreiheit digitaler Spiele und dem Einsatz dieser in der inklusiven Jugendarbeit.

Das Vorhaben „InclusiveGameLab“ wird im Rahmen der Förderrichtlinie „DATIpilot“ vom Bundesministerium für Bildung und Forschung über einen Zeitraum von anderthalb Jahren mit insgesamt 330.000 Euro gefördert.

Die TH Köln zählt zu den innovativsten Hochschulen für Angewandte Wissenschaften. Sie bietet Studierenden sowie Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus dem In- und Ausland ein inspirierendes Lern-, Arbeits- und Forschungsumfeld in den Sozial-, Kultur-, Gesellschafts-, Ingenieur- und Naturwissenschaften. Zurzeit sind rund 21.500 Studierende in etwa 100 Bachelor- und Masterstudiengängen eingeschrieben. Die TH Köln gestaltet Soziale Innovation – mit diesem Anspruch begegnen wir den Herausforderungen der Gesellschaft. Unser interdisziplinäres Denken und Handeln, unsere regionalen, nationalen und internationalen Aktivitäten machen uns in vielen Bereichen zur geschätzten Kooperationspartnerin und Wegbereiterin.

TH Köln Referat Kommunikation und Marketing Presse- und Öffentlichkeitsarbeit Marcel Hönighausen 0221-8275-5205

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